Все существа в игре могут получить ранения, заболеть, подвергнутся ментальной или химической атаке, или, на худой конец, умереть. Смерть по естественным причинам (старость, самоубийство) будут только по желанию игроков, против всего остального широкого набора смертей помогут правила по медицине. Набор средств лечения и необходимых препаратов, знаний и технологий будет напрямую зависеть от расы и профессии. Практический всем доступны простейшие виды анальгетиков, антибиотиков, антигистаминных и наркотических препаратов (побочные действия коих никто не отменял, и основное из них – пищеварительное расстройство). В орденах космодесанта, у арбитров и инквизиторов есть возможности по установке имплантатов и развито медикаментозное вмешательство, но ими обладают только врачи. Ограниченность ресурсов не позволяет развернуться полномасштабно хаоситам, но их лечение зависит от магии и переменчивой воли богов. Медицина у орков есть, но уверены ли вы, что хотите стать их пациентом?
ВРАЧИ
Способностями к исцелению на игре обладают три типа персонажей: 1. Персонажи, практикующие традиционное лечение - Врачи. Всех игровых медиков можно разделить на: Фельдшеров (изготовляют лекарства по рецептам и оказывают первую помощь, как-то: перевязки) и Врачей (оказывают квалифицированную, если так можно выразиться, помощь). Практикуясь, изучая библиотеки и опыт коллег, фельдшер может «вырасти» до врача. Высшая ступень медика – представители Адептус Механикус (Адептус Механикус Хаоса), то есть Апотекарии. В их возможности входит установка имплантатов, установка механических частей взамен отрубленным (оторванным), возможность посмертного допроса (снятие информации с мозга) разработка новых препаратов, создание болезней, ядов. Но и их действия не всегда дают 100% результат, отчасти это зависит от упадка знаний, что делает обезболивающие процедуры менее эффективными, чем они были раньше, а хирургию – еще менее удовлетворительной. Во многих мирах хирургические операции сильно ритуализированы и очень часто должны сопровождаться чтениями заклинаний, молениями, периодическим постом, а также всевозможными мистическими обрядами.
2. Персонажи, излечивающие в силу своих высоких духовных качеств - колдуны, библиарии, Эльдары. Они не могут устанавливать имплантаты и протезы без помощи техников. Их методы лечения см. в правилах по Магии.
3. Орочьи Болебойзы. Орки, специализирующиеся на обработке ран и лечении воинов после сражения, известны как Болебойзы. В самом их имени заложено, что их совсем не заботит боль. Они не заботятся, сколько их уход нанес вреда пациенту - они продолжают работать. Они углубляются в наиболее страшные раны. Анестезия не используется, поскольку Болебойзы любят слышать крики пациентов: если пациент орет, он все еще жив. Докторам помогают прислужники – гретчины, которые сидят на пациенте, обездвиживая его пока доктор работает. Болебойзы называются так из-за их упоения болью - не только агонией других орков, но и своей собственной. Их всегда интересует, сколько боли они могут вынести, и они часто экспериментируют на себе. Часто санитары-гретчины проводят операции по бионическому внедрению на своих шефах, обычно под непосредственным управлением пациента. В ходе таких операций Болебойз привязан к операционному столу и управляет гретчинами, наблюдая за операцией посредством зеркал. Многие орки думают, что Болебойзы сумасшедшие (несомненно, преуменьшение). Но с точки зрения Болебойза, если вы только что изобрели лучшие бионические имплантаты, то вы и должны быть первым, кто проверит их на практике. Болебойза легко распознать по запачканному кровью кожаному фартуку, очкам и поясу с привешенными клещами, пилами, ножами, паяльными лампами (для прижигания ран), молотками (для успокаивания беспокойных пациентов), и другими инструментальными средствам медицины. Когда дело касается бионики, орочьи доктора часто объединяют свои таланты с Мекбоями. Одним из известных достижений такого сотрудничества явилось создание дредноута орков. Если орк падает на поле боя, оглушенный или раненый, но не мертвый, он утаскивается с поля санитарами-снотлингами. В конечном счете, он приходит в себя, восстанавливает сознание и обнаруживает, что он стал жертвой лучшего, наиболее современного медицинского обслуживание - возможно, получил пару бионических ног или рук. Болебойз удовлетворен своей работой, и любой достаточно умный орк знает, что лучше заплатить за работу, чем возмущаться. Болебойзы могут лечить все ранения, ставить имплантаты и протезы, создавать боевые наркотики. Эффективность их медицины составляет 50%: помогло – не помогло.
Требования к игрокам, заявившимся на роль «докторов»: Наличие игровой аптечки не менее чем на 10 игровых препаратов (игровые медикаменты + безвредные пожизненные препараты типа йода, зеленки, перекиси, активированного угля, аскорбинки и пр.). «Шанс врача», кубик D6. При отсутствии одной из вышеперечисленных вещей игрок считается мастерами «шарлатаном», что резко снижает шанс к исцелению. Объявление персонажа шарлатаном – это чисто игровой процесс. Необязательно, но весьма желательно иметь белый халат, шапочку и повязку. При наличии всего вышеперечисленного мастерские симпатии обеспечены. Требования к игрокам, заявившимся на роль знахаря: Наличие игровой аптечки не менее чем на 10 игровых препаратов (травы, аптечные сборы, специи и.т.д.). «Шанс врача», кубик D6. При отсутствии вышеперечисленных вещей игрок считается мастерами «шарлатаном», что резко снижает шанс к исцелению. Увеличивает шанс к исцелению хороший, качественный отыгрыш процесса лечения.
На игре существуют первичная медпомощь и лечение в мед-блоке. Первичная медпомощь эффективна при легких степенях ранений и отравлений. Тяжелые состояния, болезни лечатся только в мед-блоке, там же будет оборудование по выводу персонажа из комы (если игроки позаботятся о нем). Мед-блок представляет собой ровную площадку 3х3 метра, отгороженную занавеской. Внутри – минимум 2 койкоместа (пенка, простыня), лаборатория для проведения анализов и изготовления лекарств. Чем более оснащена лаборатория (пробирки, капельницы, клизмы, утки, амбушки, бинты, шприцы и прочая антуражная приблуда), тем более высоки шансы медика вылечить больного правильно. Отыгрыш: при первом осмотре при наличии сознания собирается анамнез. В случае отсутствия сознания проводится реанимация как в сериале «Скорая помощь» с криками «РАЗРЯД!!!!». Доктор ставит диагноз, оказывает необходимую помощь и, если нужно, назначает больному лечение и режим. Через 30 мин наносится повторный визит. Расспросив больного о выполненных им процедурах и приемах лекарств (например, клизма каждые 15 минут, а ее надо купить у аптекария), доктор выносит вердикт о текущем состоянии больного. Он бросает «шанс врача» При выпадении на кубиках 1-4 больной считается выздоровевшим и продолжает игру. В противном случае пациент продолжает подкорректированное лечение или ищет себе другого врача. После трех неудачных визитов состояние медленно, но верно ухудшается и больной благополучно «умирает»
БОЛЕЗНИ
Состояние персонажа на игре, требующее медицинского вмешательства, может быть нескольких видов: Болезни мастерские и насланные врагами. Причина возникновения: действия хаоситов, врачей, орков, и т.д. Способы заражения: любыми путями – контактный (половой и бытовой), пищевой, водный, воздушный (пылевой и капельный), ятрогенный (любое мед вмешательство в организм). Проявления: Системный воспалительный процесс, заканчивающийся образованием гнойников во всех органах, полостях тела, на коже и слизистых. Начинается с лихорадки, слабости и озноба. Сопровождается обмороками. Особенно часто поражаются кожа, видимые слизистые, глаза, желудочно-кишечный тракт (от ротовой полости до …кхм…ну, в общем, до выхода продуктов питания). Лечение: Обязательна госпитализация и 2х-часовой карантин. Инъекция специализированного антитела, возможность рецидива 50\50. Иммунитет: Формируется на 24 часа после выхода из мед-блока. Исходы: А. полное выздоровление В. смерть ( см. Ранения, п.4) Г. носительство (Исход определяется кубиком, 1.2-А, 3,4,5-Г, 6-В) Психоз фанатиков Причины возникновения неизвестны. Проявления: Внезапно возникающие изменения сознания, длящиеся 30 мин. Два основных варианта психоза (выбирается кубиком, 1.2.3 – А, 4.5.6 – Б) А. игрок бесится, закатывает непрерывные истерики, беспокоится о чем-то, проявляет агрессию, кричит о скорой гибели мира. Б. игрок вял, спокоен, не реагирует на внешние раздражители, почти спит, на вопросы не отвечает, имеет дебильную улыбочку на устах , говорит, что ничего уже не спасет ни его, ни мир. Лечение: Госпитализация не требуется. Лечение проводится молитвой библиария. Инквизитора, апотекария, Колдуна, Видящего (НА ОРКОВ НЕ ДЕЙСТВУЕТ ДАННАЯ БОЛЕЗНЬ). Игрок приходит в норму в течение 1 часа. Употребление алкоголя или наркотиков в течении 3-х часов после молитвы приводит к отравлению (см. «Отравление»). При отсутствии лечения отравления в течении 3-х часов от их начала игрок впадает в кому (см. «Ранения», п.3). Далее по стандартному сценарию. Каждый приступ фиксируется в аусвайсе региональщиком. Чем больше не лечёных приступов, тем выше вероятность возникновения фобии. Четыре не купированных приступа гарантируют возникновение фобии. В игре имеется группа лиц, которые начинают игру в состоянии хронического психоза. Приступы повторяются через каждые 3 часа, каждые 4 новых не купированных приступа подряд гарантируют возникновение новой фобии или мании.
Алкогольное опьянение, передозировка, зависимость. На игре алкоголь представлен в двух видах: Правильный игровой (соблюдение технологии) и Самогон (кто-то где-то из чего-то что-то нагнал). Эффект от употребления настоящего игрового алкоголя: под действием алкоголя сопротивляемость пси воздействию увеличивается на 1. 200 мл в течение 1 часа – «стадия обезьяны»: повышение настроения, веселость, легкость, небольшие нарушения координации. 400 мл в течение 1 часа – «стадия льва»: слабеет самоконтроль, значительные нарушения координации, разговоры «за жизнь». 600 мл в течение 1 часа – «стадия свиньи»: игрок лежит на лавочке, горланит песни. 800 мл в течение 1 часа – наступает отравление (см. «Отравление»). В случае неоказания помощи персонажу в течение часа, он впадает в кому. Эффект от употребления Самогонного алкоголя в любом количестве – отравление. В случае, если персонаж в течение двух часов подряд принимал настоящий игровой алкоголь общим количеством не меньше 800 мл, наступает зависимость. Для поддержания работоспособности и жизнедеятельности организма необходимо употреблять 200 мл алкоголя каждые 2 часа, в противном случае развивается «белая горячка»: бред, дрожание конечностей, галлюцинации, озноб, повышение температуры. Состояние можно стабилизировать только в стационаре уколом магнезии внутрипопочно.
Наркотическое опьянение, передозировка, зависимость. Перед игрой все игровые наркотики проходит мастерский контроль и должным образом чипуются. На игре представлены следующие виды игровых наркотиков: • Боевой медикопсихологический – шприц без иглы, содержащий красную жидкость (вода, фломастер). Восстанавливает поврежденную плоть, залечивает незначительные раны (См. «Ранения,п.1). При тяжелом ранении не помогает. Не вызывает привыкания. Никаких побочных эффектов. • МедикоПсихобоевой стимулятор – шприц без иглы, с красной жидкостью, проводками и микросхемой. Лечит все легкие ранения, выводит из тяжелого ранения до легкого. Используется при тяжелом ранении (См. «Ранения»,п.2) – персонаж на 10 минут приравнивается к здоровому, может бегать и сражаться, но по истечении 10 минут опять падает в тяжелораненом состоянии. Не вызывает привыкания. Применение двух супестимпаков за один час – смерть от остановки сердца( См. «Ранения», п.4). Один час – один суперстимпак. • КРЭК – мощный наркотик, разработанный специально для военных- активно используется в разных сектах . Повышает потенциал бойца. Отыгрывается двумя шприцами без игл, смотанными изолентой или скотчем, наполненными кофе или чаем. Закрепляется на предплечье игрока. У человека, находящегося под эффектом Психо, голая шкура приравнивается к легкой защите, человек не чувствует боли. Повышается агрессивность и раздражительность. Исчезает чувство страха, снижается сопротивляемость пси-воздействию на 1. Действие – 30 мин. После прохождения этого получаса – часовая ломка. Во время ломки персонаж испытывает сильную боль во всем теле, особенно в суставах. Не может бегать, ходит медленно. Повторное применение препарата на игре – привыкание. Вы должны каждые 2 часа применять препарат, иначе часовая ломка закончится Вашей смертью (См. «Ранения,п.4). • Психостазис – конфета красного цвета. Повышает интеллект и психологическую сопротивляемость на 1, для всех псайкеров - восстанавливает запас ментальных сил ТОЛЬКО НА ВРЕМЯ ДЕЙСТВИЯ ПРЕПАРАТА. Действие препарата – 15 мин, потом час ломки и непроходимой тупости. Вторая доза препарата на игре – привыкание, необходимо каждые 2 часа принимать дозу, иначе смерть (См. «Ранения, п.4) после часа ломки. • Мента-рэкс – желтая конфета. Повышает сопротивляемость организма действию мутаций и магии на 5. Действие – 20 минут. Чтобы лезть в зону, обозначенную черно-желтой киперной лентой или табличкой, надо съесть 2 таблетки для 20 минут защиты. Никакого привыкания. Никаких побочных эффектов.
На игре также будут присутствовать и другие медикаменты и препараты – противоядие, снотворное, сыворотка правды … Если вам придется столкнуться с этими препаратами на игре – вы узнаете их по чипу мастерского допуска.
РАНЕНИЯ
1. Легкое ранение – персонаж не может бегать, бережет пораненное место, явно страдает от боли. В данном случае возможно оказание первичной помощи: конечности возможно перевязать самому, ранения в корпус или голову требуют оказания помощи со стороны. Желательна качественная перевязка, по возможности под одеждой. Первичная помощь предотвращает наступление смерти, но не устраняет повреждения. Окончательное излечение – возможно только у доктора в стационаре. Без оказания помощи через 15 минут переходит в состояние тяжелого ранения. 2. Тяжелое ранение – персонаж прекращает сопротивляться и имеет право передвигаться ползком, либо с чьей-то помощью, совершать действия, не требующие физической нагрузки (установка таймера на взрывчатке, инициирование гранаты, стрельба из пистолета.) Разговаривает только срывающимся шепотом. Лечение проводится только в стационаре квалифицированным специалистом. Без оказания медицинской помощи через 15 минут переходит в состояние комы. 3. Кома – состояние, при котором персонаж полностью теряет сознание. В состоянии комы игроку запрещено двигаться, издавать звуки. В состоянии комы игрок может находиться бесконечно долгое время. Через 20 минут после наступления состояния комы игроку разрешается одеть белый хайратник и выдвигаться в мертвятник, либо можно продолжать находится в коме и ожидать помощи. Продолжаться может сколь угодно долго, однако выведение персонажа из этого состояния будет тем затратнее, чем дольше он будет пребывать в коме. Все мероприятия по выведению персонажа из комы проводит квалифицированный специалист в условиях стационара. 4. Смерть – жизнь вашего персонажа закончилась в результате боевого столкновения\отравления\облучения\передозировки\ломки… Добро пожаловать в мертвяк.
ОТРАВЛЕНИЯ
Отравление можно получить от укуса скорпиона, от отравленного оружия (на оружии будет висеть специальный чип), яда, подсыпанного в еду. Яд, подсыпаемый/подливаемый в еду, отыгрывается кубиком сахара с соответствующим чипом. Сахар подкидывается в еду или питьё персонажу, после чего чип предъявляется мастеру (Внимание! Если Вы запланировали кого-то отравить, заранее озаботьтесь присутствием поблизости региональщика или его помощника!) Мастер объявляет принявшему яд игроку, что тот отравлен, после чего тот сразу же переходит в состояние тяжелораненого (См. «Ранения», п.2). Отыгрыш: Расстройство желудка, рвота, высокая температура, головная боль. Персонаж не может активно передвигаться и адекватно себя вести. Если в течение 30 минут персонаж не доберется до медика (промывание желудка и введение противоядия) или не введет противоядие самостоятельно, наступает состояние комы (См. «Ранения»,п.3). Если отравленную еду ели несколько человек – яд действует только на первого из них. Массовых отравлений на игре нет!
ОБЛУЧЕНИЕ
Симптомы те же, что и при отравлении (См. «Отравления»), в зависимости от степени: головная боль, температура, рвота, понос, потеря сознания и смерть (См. «Ранения», п.4). Выводится из организма препаратом Гона, и только так. Существуют три степени облучения: 1) Незначительное – пребывание в зараженной зоне менее 10 минут. Ничего страшного, немного мутит, немного голова кружится. Купируется Рад-Эвэй. Впрочем, можно и так дальше жить, но последствия могут быть непредсказуемы. Если при незначительном облучении еще раз зайти в зараженную зону – персонаж получает серьезное облучение. 2) Серьезное облучение – пребывание в зараженной зоне от 10 до 30 минут. Вашему персонажу действительно очень плохо. Обязательно надо принять Рад-Эвэй, иначе наступает смерть (См. «Ранения,п.4). При отсутствии медпомощи смерть наступает через 1 час после конца облучения. 3) Критическое облучение – нахождение в зараженной зоне более 30 минут. В случае, если персонаж пробыл больше получаса в зараженной зоне при отсутствии средств защиты, он просто впадает в состояние комы (См. «Ранения», п.3). Требуется немедленное применение препарата и эвакуации пострадавшего из зараженной зоны. Без оказания помощи пациент умирает через 10 минут после падения на землю (См. «Ранения», п.4).
Варпактивная зона обозначается черно-желтой киперной лентой или соответствующими табличками. Два слоя ленты – зона с критическим содержанием радиоактивных веществ, если вы пересекли двойное заграждение, не имея средств защиты (броня космодесантника) – моментальная смерть (См. «Ранения",п.4). Если Вы увидели висящий лист формата А4 – можете смело подходить и читать, что же там такого с Вами приключилось, Вы уже находитесь в зоне эффекта.
Подкожные имплантаты и татуировки Развитие кристаллической технологии поставило ее на службу украшению человеческого тела. Многие расы используют нательные рисунки и татуировки, Империум Человека - не исключение. Свое тело украшают как самое отребье нижних уровней миров-ульев, так и высокопоставленные чиновники Адептус Терра. Среди государственных служащих и членов семей навигаторов рисунки и татуировки являются не только украшением, но и секретными опознавательными знаками. Эмблемы также используются, как секретные знаки у спецслужб, сект, анархистов и пиратов. Татуировка создается древнейшим методом, однако чернила могут быть любого цвета, и даже флуоресцентные, к тому же есть возможность делать прозрачные, временные, а также восприимчивые к свету, лазеру или теплу татуировки.
Подкожные имплантаты - это сложные татуировки - очень сложные. Благодаря миниатюризации, использующей кристаллическую технологию, появилась возможность создать функционирующее устройство между слоями кожи. Устройство не может включать механические компоненты или использовать много энергии. Самое популярное применение этому является управление и питание электрически чувствительную татуировку. Так, любой гражданин с достаточным количеством кредиток может иметь такую эмблему хоть на лбу, и она еще будет мигать и светиться! Она может быть управляемой, светочувствительной или постоянной. Подкожные наручные часы - стандартный способ их ношения - легкий нажим на запястье активизирует цифровой дисплей под кожей. Любой человек, по желанию, может заставить таким образом светиться руку, ногу или все тело сразу! Свет, к примеру, от ладони может освещать зону в пределах десяти сантиметров, и обычно известен как "воровской свет", обеспечивая достаточно света, чтобы открывать замки, использовать выключатели и тд. Электротату также используют кристаллическую технологию и являются более сложными вариантами обыкновенных татуировок. Инертный слой электропроводимого материала вживляется под кожу, иногда он вводится и тогда требуется время, чтобы он принял форму. Кристаллические стеки строятся на этой мембране, а оставшийся материал выводится. Электротату может также быть запрограммировано, чтобы функционировать как любое управляющее или контрольное устройство. На Земле каждый имеет электротату, содержащую информацию о личности владельца, кредитную карточку, марку безопасности и социальный статус подданного - это работает как полицейские файлы и кошелек одновременно. Сенсоры у входа каждого здания считывают данные с электротату каждого проходящего мимо, так что может быть составлен отчет о всех передвижениях любого человека. Подобно этому, гражданин может спокойно расплачиваться, лишь проведя рукой над сенсором. Данная система также используется Адептус Терра и на некоторых Имперских мирах по всему обществу или в определенных кругах. Так как электротату невидимы, то они идеально подходят для переноса секретных сведений - информация закодирована, так что она практически бесполезна для всех, кроме получателя. Носитель обычно не знает о ее содержании. Электротату, переносящие секретные сообщения, может быть разбита между несколькими людьми и работать только тогда, когда она собрана воедино. СОЗДАНИЕ КОСМИЧЕСКОГО ДЕСАНТНИКА НА ИГРЕ НЕВОЗМОЖНО!!!!!
(за основу с разрешения Пучини взяты правила Фаллаута 2008 - за что ей огромное спасибо)
|